TINJAUAN MENDALAM: MENGULAS JURNAL JURNAL TERBARU KEDALAM LITERATUR
Dalam mengulas sebuah jurnal, penting untuk memahami dan merangkum secara komprehensif berbagai aspek yang dibahas. Mari kita mulai dengan menjelajahi sebuah jurnal yang menarik, membawa kita ke dalam dunia pengetahuan yang mendalam tentang topik yang relevan.
WARNA DAN PRINSIP DESAIN USER INTERFACE (UI) DALAM APLIKASI SELULER “BUKALOKA”
Made Gana Hartadi, I Wayan Swandi, I Wayan Mudra
Tahun Terbit: Apr 1, 2020
Jumlah Halaman : 15 Halaman
https://e-journal.trisakti.ac.id/index.php/seni/article/view/6865/5193
PENDAHULUAN
Dengan studi kasus pada aplikasi “Bukaloka”, penelitian ini menekankan pada pentingnya pemilihan warna dan konsep desain pada User Interface (UI) aplikasi mobile. Memilih warna dan konsep desain yang tepat di UI dapat meningkatkan pengalaman pengguna, serta keterlibatan pengguna dalam program.
METODE
Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif dan analitis. Observasi langsung dan analisis visual terhadap elemen antarmuka pengguna aplikasi Bukaloka digunakan untuk mengumpulkan data. Untuk melengkapi penelitian ini, penelitian ini juga mengacu pada teori desain UI terkait.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Temuan penelitian menunjukkan bahwa pengalaman pengguna (UX) aplikasi Bukaloka dipengaruhi secara signifikan oleh pilihan warna dan penggunaan prinsip desain UI. Warna yang digunakan tidak hanya menyenangkan secara visual tetapi juga praktis, memfasilitasi navigasi yang efisien bagi pengguna. Antarmuka pengguna yang menarik dan ramah pengguna dihasilkan dengan menerapkan konsep desain secara terampil termasuk penekanan, urutan, keseimbangan, dan kesatuan.
EMPHASIZE (PENEKANAN)
Dalam desain, fokus berupaya untuk menghadirkan komponen tertentu ke depan dan ke tengah. Halaman Beranda UI Bukaloka sebagian besar berwarna putih dengan sentuhan warna sejuk (biru, hijau) dan panas (merah, oranye). Warna merah dan warna panas lainnya menarik perhatian lebih besar. Namun karena warna biru kontras dengan warna-warna cerah lainnya dan digunakan untuk salah satu produk unggulan Bukaloka, informasi tersebut kurang berdampak. Pada desain UI Bukaloka, penggunaan warna biru untuk menonjolkan produk utama dirasa kurang tepat.
SEQUENCE (URUTAN)
Dalam desain, informasi diprioritaskan menurut Sequence (urutan). Menurut teori Garcia dan Stark yang disampaikan dalam Rustan (2017:76), pembaca yang membaca dalam bahasa latin membaca dari atas ke bawah dan dari kiri ke kanan. Faktor lain yang menentukan keteraturan adalah penekanan, yang mengutamakan informasi paling krusial. Penataan informasi pada halaman muka Bukaloka UI menyimpang dari pola standar yang mengharuskan dimulai dari tengah, bergerak ke atas, dan berakhir di bawah tanpa membuat pola huruf tertentu.
Merah merupakan warna utama bahan utama Bukaloka, disusul jingga kemerahan, jingga, hijau tua, hijau, pirus, biru, dan abu-abu dengan urutan prioritas tergantung penekanan. Teori barisan yang dikemukakan oleh Garcia dan Stark tidak puas dengan barisan yang tidak menentu dan tidak jelas ini.
BALANCE (KESEIMBANGAN)
Keseimbangan (balance) dalam desain adalah keseimbangan antar elemen. Ada keseimbangan simetris yang kokoh dan formal, dan keseimbangan asimetris yang dinamis (Rustan, 2017:80-82). Desain UI Bukaloka menggunakan keseimbangan asimetris, di mana elemen-elemen memiliki intensitas warna berbeda yang menciptakan kesan seimbang secara optis. Bagian kiri lebih rapat dan berwarna lemah, sedangkan bagian kanan memiliki intensitas warna kuat dengan emphasis merah yang kecil namun kuat. Ini menunjukkan prinsip keseimbangan asimetris diterapkan dengan tepat di UI Bukaloka.
UNITY (KESATUAN)
Kesatuan (unity) dalam desain mengacu pada kesan kesatuan yang menyatukan elemen fisik dan non-fisik, termasuk pesan yang ingin disampaikan (Rustan, 2017:84). Untuk mencapai unity, UI Bukaloka menggunakan konsep clean, simple, dan less button, dengan latar belakang putih dan variasi warna untuk tiap produk. Namun, variasi warna yang terlalu banyak dan kurangnya kontras kuat dengan latar putih mengurangi efektivitas unity. Warna sejuk yang dominan tidak cukup kuat mengikat elemen lainnya, sehingga desain UI tidak optimal dalam menciptakan kesatuan visual.
KESIMPULAN
Desain UI aplikasi seluler Bukaloka menggunakan 11 warna berbeda untuk berbagai elemen halaman Home. Meskipun prinsip keseimbangan asimetris diterapkan dengan memberikan warna intens pada elemen kurang rapat, prinsip emphasis, sequence, dan unity tidak diterapkan dengan tepat. Warna merah yang digunakan untuk emphasis pada produk unggulan tidak konsisten, menyebabkan kebingungan. Urutan informasi juga tidak mengikuti teori membaca dari kiri ke kanan dan atas ke bawah, dan variasi warna yang berlebihan mengurangi kesatuan desain. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi saran untuk pembaruan UI Bukaloka.
IMPLEMENTASI PRINSIP DESAIN ANTARMUKA PADA PURWARUPA WEBSITE EDUKASI BENCANA
Dimastyo Muhaimin Arifin, Rizqi Kartika Safitri, Dimas Setyawan Ramadhansyah, Dwi Abdul Rahman, Raisha Amini Dinda Salechah, Novi Setiani, Zainudin Zukhri
Tahun Terbit: 11 Agustus 2018
Jumlah Halaman : 6 Halaman
https://journal.uii.ac.id/Snati/article/view/11134/8501
PENDAHULUAN
Pentingnya edukasi kesiapsiagaan bencana bagi masyarakat Indonesia tidak dapat dipandang enteng. Meskipun Badan Nasional Penanggulangan Bencana (BNPB) memiliki peran penting dalam memberikan pedoman dan pengarahan terkait penanggulangan bencana, metode konvensional yang digunakan seperti sosialisasi dinilai kurang efisien. Hal ini disebabkan oleh berbagai kendala seperti biaya tinggi, keterlibatan masyarakat yang belum maksimal, serta tantangan mobilitas dan efektivitas. Sebagai alternatif, ZIAGA, sebuah aplikasi berbasis web, diusulkan sebagai solusi yang lebih efisien dan efektif dalam menyampaikan edukasi kesiapsiagaan bencana kepada masyarakat Indonesia. Dengan menyediakan fungsi akses, pengunggahan, dan verifikasi konten, serta kemampuan untuk berbagi informasi melalui media sosial, ZIAGA diharapkan dapat menjadi alat yang efektif dalam meningkatkan kesiapsiagaan dan penanggulangan bencana di Indonesia, terutama bagi mereka yang sering terdampak oleh bencana alam.
METODE
Aplikasi ZIAGA dikembangkan dengan menggunakan berbagai bahan dan teknik analisis dalam metodologi penelitian ini. Tools yang digunakan adalah framework Bootstrap 4 untuk desain website, Cascading Style Sheet (CSS) untuk manajemen tampilan, dan framework Laravel untuk membuat aplikasi online. Menginstall software tambahan seperti XAMPP dan Composer untuk Laravel selain mendownload framework Bootstrap 4 merupakan salah satu contoh persiapan materi. Sedangkan karena framework Bootstrap sudah menyertakan komponen CSS, maka tidak perlu menyiapkan CSS. Karena portabilitas dan keserbagunaan Sublime Text Editor, pengembangan dilakukan dengannya.
Model diagram use case, analisis kebutuhan, dan analisis pengguna adalah beberapa teknik analisis yang digunakan. Analisis kebutuhan membedakan antara kebutuhan fungsional dan non-fungsional, sedangkan analisis pengguna digunakan untuk memastikan karakteristik pengguna yang akan memanfaatkan program. Skala Kegunaan Sistem (SUS) yang terdiri dari 10 pertanyaan dengan skala Likert 1 sampai 5 digunakan untuk menguji kegunaan. Tes pasca-studi digunakan dalam evaluasi SUS untuk mengukur seberapa baik kinerja aplikasi dalam hal kegunaan. Proses pengembangan ini membantu memastikan kualitas dan kemudahan penggunaan aplikasi ZIAGA.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Aplikasi ZIAGA merupakan sumber online yang dirancang untuk mengedukasi masyarakat Indonesia tentang kesiapsiagaan bencana. Bekerja sama, sekelompok individu yang berbagi informasi dan Badan Nasional Penanggulangan Bencana (BNPB), yang bertindak sebagai pengelola, terlibat dalam proses pembangunan. Penelitian teknik Waterfall pada pengembangan aplikasi ZIAGA menghasilkan temuan signifikan yang diterapkan dalam proses implementasi prototipe aplikasi. Tahap analisis kebutuhan dalam proses pengembangan perangkat lunak sangatlah penting. Pembaca, kontributor, dan BNPB semuanya mempunyai peran dalam analisis pengguna dan analisis kebutuhan. Perancangan antarmuka dilakukan dengan menggunakan konsep desain seperti kesederhanaan, visibilitas, struktur, dan toleransi, mengikuti langkah analisis. Beberapa halaman utama, termasuk halaman beranda, halaman konten, halaman profil, dan halaman statistik, dibuat prototipe dengan tetap mengikuti pedoman desain yang diterima. Skor kegunaan sistem sebesar 60,1 menunjukkan tingkat kegunaan yang dapat diterima dan masih terdapat potensi untuk dikembangkan. Evaluasi dilakukan dengan mengevaluasi pengguna menggunakan System Usability Scale (SUS).
KESIMPULAN
Temuan penelitian ini menunjukkan efektivitas penggunaan konsep desain antarmuka dalam pembuatan aplikasi berbasis web untuk pendidikan kesiapan bencana (Ziaga). Ziaga merupakan portal konten instruksional yang menawarkan pengetahuan tentang kesiapsiagaan menghadapi bencana, termasuk banjir atau letusan gunung berapi, baik sebelum maupun sesudah bencana terjadi. Konsep desain antarmuka yang telah diterapkan secara efektif adalah penggunaan kembali, kesederhanaan, visibilitas, struktur, dan konservasi perhatian. Konsep panduan penelitian ini terbukti lebih efektif dibandingkan metodologi Desain yang Berpusat pada Manusia. Meskipun demikian, sangatlah bodoh untuk terlalu menekankan desain antarmuka tanpa mempertimbangkan masukan pengguna. Namun demikian, penggunaan konsep desain antarmuka yang telah diverifikasi melalui uji kegunaan terhadap 50 responden dengan skor 60,1 merupakan kontribusi penelitian ini.
PENERAPAN METODE USER CENTERED DESIGN (UCD) PADA UI/UX APLIKASI MOBILE KOMIK
Adele Mailangka, Kevin Sinaga, Perbanas Institute
Tahun Terbit: Apr 30, 2023
Jumlah Halaman: 10 halaman
https://jurnal.darmaagung.ac.id/index.php/jurnaluda/article/view/3089/2874
PENDAHULUAN
Komik adalah kumpulan gambar yang disusun secara berurutan yang dimaksudkan untuk mendidik dan membangkitkan perasaan estetis. Komik menggunakan panel gambar yang menunjukkan pengalaman dan dialog karakter untuk menceritakan kisahnya. Buku komik hadir dalam berbagai bentuk dan genre, seperti horor, humor, roman, dan fantasi, serta berfungsi sebagai sarana hiburan dan literasi bagi masyarakat. Buku komik kini dapat dibaca secara online maupun cetak, yang sangat populer di kalangan remaja. Berdasarkan survei penggunaan, webtoon sangat populer terutama di DKI Jakarta dan Jawa Timur yang didominasi oleh laki-laki.
Daya tarik utama bagi pemirsa webtoon adalah narasi menawan dan visual berkualitas tinggi. Namun, masalah antarmuka pengguna dengan presentasi berulang mengganggu aplikasi komik online seperti KOOMIK dan WEBTOON. Desain antarmuka pengguna (UI) sangat penting dalam pengembangan aplikasi untuk memastikan pengalaman pengguna yang positif. Desain yang mengutamakan kebutuhan dan kesenangan pengguna dibuat menggunakan teknik seperti Design Thinking, Human Centered Design (HCD), dan User Centered Design (UCD). Selain memberikan panduan bagi pihak-pihak yang membuat aplikasi komik online berbasis mobile, tujuan dari penelitian ini adalah untuk menciptakan tampilan antarmuka yang menarik secara visual sehingga memudahkan pengguna dalam membaca komik online.
METODE
Empat tahap UCD (User Centered Design) digunakan dalam penelitian ini: mengidentifikasi konteks penggunaan, mengidentifikasi kebutuhan organisasi dan pengguna, mengembangkan solusi desain, dan menilai desain sesuai dengan kebutuhan pengguna. Data dikumpulkan melalui survei dan observasi. serta wawancara.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Activity Diagram Iterasi Pertama
Diagram ini dibuat untuk memahami alur penggunaan aplikasi komik online oleh pengguna.
User Flow Iterasi Pertama
User flow menggambarkan langkah-langkah pengguna dalam menggunakan fitur aplikasi untuk mencapai tujuan tertentu.
Minimum Viable Products Iterasi Pertama
Fitur-fitur yang akan dimasukkan dalam wireframe dan prototype ditentukan dari tahap deklarasi asumsi.
Wireframe Iterasi Pertama
Splash Screen: Tampilan awal saat aplikasi dibuka, kemudian menuju halaman login/daftar.
Daftar dan Masuk: Halaman untuk mendaftar atau login setelah splash screen.
Lupa Kata Sandi: Halaman untuk pengguna mendapatkan kata sandi baru melalui email.
Home: Tampilan utama aplikasi dengan pilihan komik untuk dibaca.
Top Komik: Menampilkan komik-komik teratas.
Bacaan Komik: Tampilan episode komik dengan fitur love dan komentar.
Komentar Episode: Pengguna dapat memberi dan membalas komentar serta memberikan like.
Notifikasi: Memberi tahu pengguna tentang berbagai informasi terkait aplikasi.
Hapus Notifikasi: Pengguna dapat menghapus notifikasi.
Laporkan: Pengguna dapat melaporkan komik yang tidak pantas.
Share Komik: Pengguna dapat membagikan komik melalui media sosial.
Rating: Pengguna dapat memberi rating pada komik.
Komponen Desain User Interface
Warna: Dominan oranye (#FD6A02) untuk kesan optimis, kreatif, dan menyenangkan.
Tipografi: Font Roboto yang mudah dibaca dan nyaman untuk mata.
Kontrol UI: Tombol, ikon, teks, dan fitur slide komik.
Layout: Linear layout untuk memudahkan pengguna memilih komik.
Grafis: Ilustrasi vector design yang menarik.
Interactive Prototype
Prototype dirancang lebih detail dengan warna, tipografi, transisi, dan animasi. User diarahkan dari splash screen ke halaman login/daftar, kemudian ke tahap pemilihan genre dan halaman utama aplikasi.
Run an Experiment
Pengujian prototipe MVP dilakukan secara mandiri dan melibatkan satu pengguna akhir untuk memastikan aplikasi berfungsi dengan baik sebelum pengujian iterasi kedua.
Declare Assumption Iterasi Kedua
Iterasi kedua menambahkan dan memperbaiki fitur dari iterasi pertama, termasuk tampilan halaman favorit dan notifikasi, memperbaiki typo, menambahkan ikon, kata-kata di kolom komentar, dan input foto profil.
Use Case Diagram Iterasi Pertama
Diagram ini disusun untuk mengetahui apa saja yang dapat dilakukan oleh pengguna terhadap prototype aplikasi komik online.
User Flow Iterasi Kedua
Menggambarkan langkah-langkah pengguna dalam menggunakan fitur aplikasi untuk mencapai tujuan tertentu.
KESIMPULAN
Dari perancangan desain user interface aplikasi mobile komik online menggunakan metode User Centered Design, diperoleh beberapa kesimpulan:
1) Prototype aplikasi mobile ini menggunakan warna dominan oranye dengan kode hexa #FD6A02, font Roboto, tata letak sederhana, dan gaya vertikal linear layout, sesuai dengan kebutuhan pengguna komik online.
2) Desain user interface yang dihasilkan menunjukkan hasil baik sesuai dengan uji kegunaan menggunakan System Usability Scale (SUS) dengan skor 70, yang berarti prototype dapat diterima dan memenuhi kepuasan pengguna.
3) Desain perancangan user interface aplikasi komik online telah memenuhi standar penilaian kegunaan dan pengalaman pengguna.
ANALISA PRINSIP DESAIN ANTARMUKA APLIKASI SELULER KALENDER MENSTRUASI O
Felicia Natashia, Agus Danarto, Darius Andana Haris
Tahun Terbit: Jan 20, 2024
Jumlah halaman: 9 halaman
https://journal.untar.ac.id/index.php/jiksi/article/view/28764
PENDAHULUAN
Antara masa kanak-kanak dan kedewasaan, pubertas membawa perubahan fisik dan emosional baik pada pria maupun wanita serta pematangan organ reproduksi. Menurut Kementerian Kesehatan RI (2018), menarche, atau usia remaja putri mulai menstruasi, biasanya terjadi pada usia 11 hingga 14 tahun, dengan rata-rata 12,4 tahun di Indonesia. Dalam siklus 28 hari, siklus menstruasi berlangsung selama 3–7 hari, meskipun banyak remaja putri yang mengalami kelainan (WHO, 2018). Anak perempuan pada usia remaja menginginkan informasi yang tepat mengenai menstruasi, sering kali dari ibu mereka. Memprediksi siklus berikutnya dan mengidentifikasi anomali dapat dibantu dengan mencatat hari-hari awal dan akhir menstruasi. Remaja kini dapat melacak dan mempelajari siklus menstruasi mereka dengan menggunakan aplikasi ponsel pintar kalender menstruasi, seperti aplikasi O, berkat era digital. Selain itu, aplikasi O—yang dikembangkan oleh dan untuk remaja putri—menawarkan edukasi tentang menstruasi. Antarmuka aplikasi yang dirancang dengan baik harus memiliki komponen visual, aural, dan tiga dimensi berkualitas tinggi. McKay (2013) menegaskan bahwa kemampuan untuk dapat ditemukan, dapat dipahami, dapat diprediksi, efisiensi, umpan balik yang responsif, kemampuan untuk disimpan, dan kemampuan untuk dijelajahi merupakan komponen penting dari desain antarmuka yang unggul. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menyajikan kelebihan dan kekurangan penggunaan konsep desain antarmuka pada aplikasi O.
METODE
Kombinasi metode penelitian digunakan. Teknik pengumpulan data kualitatif melibatkan observasi dan membaca literatur. Dengan membedah desain antarmuka aplikasi mobile kalender menstruasi O, dilakukan observasi. Proses melakukan studi literatur melibatkan pencarian informasi tentang dasar-dasar dan komponen desain antarmuka yang efektif secara online, di buku, jurnal, dan artikel.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian ini mengkaji dua topik yaitu kelebihan dan kekurangan aplikasi O, serta penerapan konsep desain antarmuka pada aplikasi O. Aplikasi O memuat fitur-fitur yang mudah ditemukan (discoverability), tombol-tombol yang dapat dipahami (understandability), instruksi interaktif yang efektif (affordance), dan hasil yang sesuai dengan harapan (predictability), semuanya sesuai dengan kriteria McKay (2013). Tombol dengan label yang tidak konsisten dan fungsi yang asing seperti tombol Hari adalah salah satu karakteristik yang kurang dikenal. Meskipun aplikasi O memfasilitasi pengambilan informasi, ada situasi ketika pengguna harus mengulangi langkah tertentu. Perangkat lunak ini memiliki implementasi umpan balik responsif yang sangat baik dan menawarkan opsi pembatalan jika terjadi kegagalan pengguna (pengampunan). Pemanfaatan kebebasan eksplorasi juga sangat baik. Program O memiliki beberapa keunggulan, seperti informasi komprehensif tentang menstruasi dan fitur yang dapat disesuaikan, namun kekurangannya termasuk konten teks halaman Ensiklopedia yang berat dan kurangnya kegunaan fitur avatar dan bintang. Untuk meningkatkan tampilan dan fungsionalitas, desain aplikasi tetap perlu mempertimbangkan prinsip-prinsip berikut: kesatuan, keseimbangan, ritme, fokus, skala, dan proporsi.
KESIMPULAN
Kesan pengguna dalam desain aplikasi seluler sangat dipengaruhi oleh desain antarmuka dan prinsip desain. Meskipun program kalender menstruasi O telah berhasil menerapkan beberapa ide ini dengan baik, masih ada masalah dengan tampilan dan fungsi aplikasi. Karena penelitian ini bukannya tanpa cacat, disarankan untuk mensurvei demografi target aplikasi O dan melakukan penelitian yang lebih menyeluruh mengenai pengalaman pengguna.
ANALISA DESAIN UI/UX APLIKASI PEMESANAN GAS ELPIJI (APALJI) BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE DESAIN THINKING
Siti Azzahra Sadira Cahayani Purbaningrum, Wida Prima Mustika
Tahun Terbit: Okt 31, 2023
Jumlah Halaman : 9 Halaman
https://sostech.greenvest.co.id/index.php/sostech/article/view/921
PENDAHULUAN
Penelitian ini menawarkan analisis desain UI/UX menggunakan Design Thinking pada aplikasi pemesanan gas LPG berbasis Android. Praktisnya, aplikasi APALJI ditujukan untuk memudahkan pembelian gas LPG. Design Thinking merupakan metodologi yang digunakan, dan tahapannya adalah Emphasize, Define, Ideate, Prototype, dan Testing. Pengujian kegunaan menggunakan System Usability Scale (SUS) yang memperoleh skor rata-rata 84 termasuk kelas A. Tujuan penelitian adalah untuk menilai kebutuhan pengguna aplikasi APALJI dan membuat aplikasi pemesanan gas LPG berbasis Android.
METODE
Penelitian ini menganalisis desain UI/UX aplikasi pemesanan gas LPG berbasis Android dengan menggunakan metodologi Design Thinking. Dalam pembuatan aplikasi APALJI, pendekatan ini mencakup fase Emphatize, Define, Ideate, Prototype, dan Testing. Selain itu, penelitian ini juga melakukan pengujian kegunaan dengan skor rata-rata 84 yang termasuk dalam kelas A, dengan menggunakan pendekatan System Usability Scale (SUS) untuk mengukur kualitas program.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Temuan publikasi ini menunjukkan bahwa APALJI, aplikasi pemesanan gas LPG berbasis Android, memiliki desain yang efektif dan memenuhi kebutuhan pengguna. Teknik penilaian kegunaan System Usability Scale (SUS) menghasilkan skor rata-rata sebesar 84 yang termasuk dalam kelas A. Hal ini menunjukkan bahwa masyarakat senang dengan desain UI/UX aplikasi.
Pembahasan jurnal ini menekankan betapa pentingnya merancang aplikasi memanfaatkan proses Design Thinking. Penelitian ini berhasil mengidentifikasi kebutuhan pengguna aplikasi APALJI dan menciptakan aplikasi pemesanan gas LPG yang berguna dan efektif melalui tahapan Emphasize, Define, Ideate, Prototype, dan Testing. Desain UI/UX metode ini dapat meningkatkan pengalaman pembelian gas LPG secara online bagi pengguna. Selain itu, penerapan pendekatan SUS pada pengujian kegunaan berkontribusi untuk meningkatkan kualitas aplikasi dan menjamin kepuasan pengguna.
KESIMPULAN
Temuan penelitian yang menggunakan Design Thinking sebagai metodologi perancangan untuk membuat Aplikasi Pemesanan Gas LPG (APALJI) UI/UX berbasis Android, menunjukkan bahwa desain UI/UX aplikasi ini memfasilitasi pemesanan gas LPG secara efisien dengan memanfaatkan bahasa Indonesia, menjadikannya ramah pengguna untuk semua kelompok. Tampilannya lugas, menawarkan pilihan layanan instalasi gas, menampilkan harga gas terkini, menerima berbagai metode pembayaran, dan menunjukkan agen gas terdekat. menghasilkan nilai 84 dalam pengujian kegunaan, yang menunjukkan desain UI/UX Aplikasi Pemesanan Gas LPG (APALJI) lebih baik dari rata-rata. Hasil ini menunjukkan bahwa kegunaan aplikasi telah tercapai dengan baik dalam kaitannya dengan kebutuhan pengguna.
PERANCANGAN DESAIN ANTARMUKA PENGGUNA DENGAN METODE LEAN UX PADA APLIKASI SISTEM INFORMASI DESA CIBENTANG BERBASIS ANDROID
Nur Ikhsan, Petrus Sokibi, Rifqi Fahrudin
Tahun Terbit: Okt 2, 2023
Jumlah Halaman: 11 Halaman
https://sostech.greenvest.co.id/index.php/sostech/article/view/932/1189
PENDAHULUAN
Pengembangan sistem informasi, khususnya yang berkaitan dengan aplikasi mobile, sangat penting bagi organisasi seperti kantor balai desa di Cibentang yang memberikan pelayanan kepada masyarakat. Perlu adanya perbaikan untuk mengatasi keluhan fungsi dan tampilan website Sistem Informasi Desa Cibentang yang kurang menarik dan membingungkan pada smartphone Android. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membangun sebuah aplikasi sistem informasi Android yang estetis dan mudah digunakan dengan memanfaatkan metodologi lean UX dan kuesioner pengalaman pengguna. Dengan empat tahapannya—menyatakan asumsi, membuat MVP, melakukan eksperimen, dan mengumpulkan umpan balik dan penelitian—lean UX adalah pendekatan yang layak untuk membangun aplikasi Desa Cibentang yang lebih memuaskan keinginan dan kepuasan pengguna karena dapat dipasangkan dengan pengujian lain untuk memenuhi kebutuhan pengguna. kebutuhan. membutuhkan.
METODE
Tinjauan literatur yang relevan dilakukan sebelum penelitian dilakukan, dan hipotesis dari tesis dan jurnal dikumpulkan. Pada langkah Deklarasikan Asumsi, peneliti terlebih dahulu mengidentifikasi fitur-fitur yang perlu dikembangkan atau ditingkatkan berdasarkan persona dan asumsi pengguna. Fitur-fitur ini kemudian ditampilkan dalam alur pengguna. Kedua, tahap Buat MVP melibatkan pemanfaatan Figma untuk membuat gambar rangka dan menghasilkan prototipe yang memiliki semua animasi, warna, dan transisi yang diperlukan. Ketiga, Jalankan Eksperimen: Dengan menggunakan pendekatan kuesioner pengalaman pengguna (UEQ), desain prototipe diuji pada sepuluh responden. Temuan pengujian kemudian dievaluasi menggunakan alat UEQ untuk membandingkan kepuasan dan pengalaman pengguna sebelum dan sesudah desain UI/UX. Menganalisis tanggapan responden merupakan langkah terakhir dalam tahap Umpan Balik & Penelitian, yang bertujuan untuk meningkatkan pengalaman pengguna Sistem Informasi.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Dengan menggunakan metode UEQ, dilakukan penilaian terhadap skala kualitas pragmatis dan hedonis website sistem informasi Desa Cibentang; skor negatif menunjukkan perbandingan “buruk”. Untuk kombinasi kedua aspek diperoleh hasil rata-rata sebesar -0,74 yang juga tergolong “buruk”.
Pembahasan positif mengenai informasi, fitur dan desain prototipe aplikasi terdapat dalam umpan balik pengguna yang dikumpulkan melalui kuesioner. Saran perbaikan antara lain memperbesar ukuran font, mencantumkan nama lembaga setempat di bawah gambar yang sesuai, dan memperbolehkan tampilan penuh foto kegiatan di galeri desa beserta penjelasannya. Sepertinya tombol share halaman detail berita sedikit mengganggu.
Sepuluh responden diberikan kuesioner sebagai bagian dari pendekatan kuesioner pengalaman pengguna yang digunakan dalam penelitian ini, yang menghasilkan skor perbandingan “buruk”. Tujuan penelitian adalah untuk mengetahui keluhan mengenai buruknya tampilan website Sistem Informasi Desa Cibentang pada ponsel Android.
Aplikasi Android Sistem Informasi Desa yang mudah digunakan dan menarik secara visual, dibuat berdasarkan penelitian dengan metodologi Lean UX dan kuesioner pengalaman pengguna. Penelitian dilakukan melalui beberapa tahap, antara lain menyatakan praduga, mengembangkan Minimum Viable Product (MVP), melakukan eksperimen, serta memperoleh masukan dan penelitian tambahan.
KESIMPULAN
Artikel ini membahas tentang bagaimana user interface aplikasi Sistem Informasi Desa Cibentang berbasis Android dirancang dengan menggunakan teknik Lean UX. Presentasi website yang buruk di smartphone merupakan masalah besar yang harus diatasi. Kuesioner pengalaman pengguna dan metodologi Lean UX digunakan dalam penelitian ini untuk menghasilkan aplikasi yang lebih menarik dan ramah pengguna, yang secara signifikan meningkatkan pengalaman pengguna. Menetapkan asumsi, mengembangkan Minimum Viable Product (MVP), melakukan uji coba, dan melakukan penelitian lebih lanjut adalah beberapa pendekatan penelitian yang dilakukan.
TINJAUAN USER INTERFACE DESIGN PADA WEBSITE ECOMMERCE LAKU6
Ketut Nina Lestari Mastra, Ray Fitri Dharmawan
Tahun Terbit:
Jumlah Halaman:16 Halaman
https://www.academia.edu/download/92302829/4067-7835-1-SM.pdf
PENDAHULUAN
Mengkaji meningkatnya penerimaan belanja dan penjualan online di masyarakat kontemporer. E-commerce, atau perdagangan elektronik, mengurangi pengeluaran dan menghemat waktu, sehingga memudahkan proses pembelian dan penjualan. E-commerce berkembang pesat di Indonesia berkat banyaknya website yang memfasilitasi belanja dan penjualan online bagi pelanggan. Laku6 yang menyediakan layanan jual beli smartphone bekas dengan beragam fitur untuk menarik klien adalah salah satu contohnya. Untuk meningkatkan fungsionalitas situs dan kemudahan penggunaan, penelitian ini berfokus pada desain visual situs Laku6, yang didasarkan pada 17 Prinsip Dasar Desain Antarmuka Pengguna karya Deborah J. Mayhew.
METODE
Jenis Penelitian ini bersifat kualitatif dengan menggunakan metode pemaparan deskriptif. Data dikumpulkan melalui observasi terhadap tampilan visual situs web e-commerce Laku6.
Kajian estetis anatomi situs web dilakukan berdasarkan Prinsip Layout oleh Surianto Rustan (2008), Prinsip Gestalt, dan The Principles of Beautiful Web Design oleh Jason Beaird (2011). Untuk penerapan prinsip antarmuka pengguna, digunakan 17 General Principles of UI Design oleh Deborah J. Mayhew untuk pendekatannya
HASIL DAN PEMBAHASAN
Website Laku6 telah dibagi menjadi tiga bagian utama: Header, Content, dan Footer. Header, yang terdiri dari empat lapisan, memberikan navigasi utama bagi pengguna. Lapisan pertama adalah header web berbentuk pita horizontal, diikuti oleh lapisan kedua yang berisi logo perusahaan, kotak pencarian, dan navigasi utama. Lapisan ketiga adalah navigasi sekunder yang mengarah ke halaman penjualan smartphone berdasarkan merek, sementara lapisan keempat adalah banner gambar yang menarik minat pengguna.
Sementara itu, Content di bagian tengah halaman utama terdiri dari dua bagian utama: Hot Deals dan Featured List. Kedua bagian ini menampilkan informasi tentang produk terbaru dan penawaran promosi dari Laku6. Berbeda dengan halaman pencarian, di mana sidebar muncul di sebelah kiri untuk membantu pengguna menyaring produk berdasarkan preferensi mereka.
Footer, di bagian bawah halaman, berisi tautan ke media sosial serta informasi tentang website. Namun, di halaman pencarian, footer tidak hadir.
Desain website ini juga mengikuti beberapa prinsip tata letak, seperti sequence, emphasis, balance, unity, dan prinsip gestalt seperti proximity, similarity, closure, continuity, dan figure-ground. Penggunaan warna pun memperhitungkan kontras, semangat, dan komplementasi untuk menarik perhatian pengguna.
Dalam hal penggunaan antarmuka pengguna (UI), website ini mencoba memastikan kesesuaian dengan kebutuhan dan preferensi pengguna. Ini tercermin dalam konsistensi antarmuka, kemudahan penggunaan, dan kesederhanaan. Namun, masih ada ruang untuk meningkatkan responsivitas, keberagaman desain, dan detail lainnya seperti animasi dan warna untuk meningkatkan daya tarik dan kesan kesan yang lebih modern dan menarik bagi pengguna.
KESIMPULAN
Setelah dilakukan kajian, diketahui bahwa desain website Laku6 mempunyai beberapa kendala, antara lain tampilan yang kurang memiliki ciri khas dan sangat monoton, meskipun telah menerapkan Prinsip Antarmuka Pengguna. Untuk meningkatkan citra produk dan memudahkan konsumen mengenali merek Laku6, disarankan untuk meningkatkan daya tanggap, menerapkan pendekatan desain yang lebih menarik dan manusiawi sesuai dengan target usia konsumen, dan mengembangkan desain visual yang lebih khas. .
PENERAPAN DESIGN THINKING PADA PERANCANGAN UI/UX WEBSITE BOOTCHIN COFFE
Angga Frayoga, Nilawati Nilawati, Ezrifal Sany
Tahun Terbit:
Jumlah Halaman: Feb 12, 2024
https://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/JMIJayakarta/article/view/1314/884
PENDAHULUAN
Penelitian ini menggunakan pendekatan Design Thinking dalam merancang UI/UX website untuk Bootchin Coffee, sebuah kafe dengan harga terjangkau dan hiburan musik live. Saat ini, promosi kafe terbatas pada Instagram, sementara menu masih dalam bentuk manual. Oleh karena itu, diperlukan sebuah website yang menarik dan informatif dengan desain UI yang menarik untuk menarik perhatian konsumen dan meningkatkan pengalaman pengguna.
METODE
Pengertian User Interface (UI) merujuk pada cara program dan pengguna berinteraksi, memungkinkan pengguna untuk berhubungan dengan sistem operasi. Terdapat dua jenis antarmuka utama: Graphical User Interface (GUI), yang menggunakan gambar grafik dan ikon, serta Command Line Interface (CLI), yang memungkinkan pengguna untuk memberikan instruksi melalui teks. Design Thinking adalah pendekatan yang berpusat pada manusia terhadap inovasi, menggabungkan kebutuhan pengguna, kemungkinan teknologi, dan persyaratan bisnis. Pendekatan ini mempertimbangkan faktor kelayakan bisnis, keinginan pengguna, dan ketersediaan teknologi. PHP (Hypertext Preprocessor) adalah bahasa pemrograman server-side yang mengolah data pada server web, sedangkan CSS (Cascading Style Sheet) digunakan untuk mengatur tampilan dokumen HTML dengan lebih ringkas. Figma merupakan salah satu design tool yang digunakan untuk membuat tampilan aplikasi mobile, desktop, dan website, sering digunakan oleh para profesional di bidang UI/UX dan desain web.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Eksekusi tampilan halaman untuk pengguna Bootchin Coffee mencakup sejumlah faktor terkait. Pengunjung dapat langsung memilih pesanannya dari halaman utama tanpa harus melakukan navigasi lebih jauh. Dengan menyederhanakan proses pemesanan, fitur ini dapat meningkatkan pengalaman pengguna. Bagi pengunjung yang ingin menambah pesanannya, terdapat juga halaman pilihan menu tambahan, dan halaman tentang menawarkan rincian lebih lanjut tentang kafe. Halaman kontak meningkatkan keterlibatan pengunjung dengan menyediakan informasi lokasi. Administrasi yang efektif dan terstruktur dengan baik dimungkinkan pada sisi admin dengan penerapan tampilan halaman yang meliputi halaman data menu, stok barang, transaksi, dan laporan. Admin dapat mengontrol informasi tentang pengguna dan kafe melalui profil dan halaman pengguna. Ini adalah tindakan penting yang akan meningkatkan pengalaman pengguna dan efektivitas operasional Bootchin Coffee.
KESIMPULAN
Peneliti dapat mengambil kesimpulan dari pembahasan bab sebelumnya mengenai permasalahan yang muncul ketika menerapkan design thought pada desain UI/UX website Bootchin Coffee. Secara khusus, peneliti dapat menyimpulkan bahwa menggunakan pemikiran desain dengan cara ini alat bantu di website The Bootcin Coffee memiliki desain yang lebih menarik. Dengan penggunaan aplikasi ini, pengunjung dapat melakukan pemesanan dengan lebih cepat dan akurat tanpa harus mengantri di kasir. Karyawan akan lebih mudah mengakses dan merangkum data serta mengurangi jam kerja berkat desain sistem.
Untuk memastikan bahwa program yang dikembangkan berfungsi sebaik mungkin, peneliti menawarkan rekomendasi kepada pembaca di bagian ini mengenai berbagai topik, khususnya bagaimana menerapkan pemikiran desain pada desain UI/UX situs web Bootcin Coffee. Rekomendasi yang diberikan adalah sebagai berikut: Menurut pemilik Bootchin Coffee, apabila kedepannya ada pihak yang membutuhkan maka program ini dapat dilaksanakan. Perbarui sistem dan antarmuka karena fitur-fitur baru akan muncul seiring berjalannya waktu untuk memberikan kenyamanan lebih bagi pengguna. Perawatan harus dilakukan selama penggunaan. elemen pendukung, seperti perangkat lunak dan perangkat keras untuk komputer. Untuk mengakses proses implementasi, perangkat keras komputer dan ketersediaan jaringan internet menjadi prasyarat. Untuk memastikan tidak ada kesalahan selama implementasi, data harus sering dicadangkan dan diduplikasi. Administrator harus diberitahu tentang segala kekurangan dalam sistem yang disarankan sehingga dapat diperbaiki dan dibuat sempurna.
PENERAPAN METODE DESIGN THINKING PADA MODEL PERANCANGAN UI/UX APLIKASI PENANGANAN LAPORAN KEHILANGAN DAN TEMUAN BARANG TERCECER
Aria Ar Razi, Intan Rizky Mutiaz, Pindi Setiawan
Tahun Terbit: Sept 28, 2018
Jumlah Halaman: 19 Halaman
https://journals.telkomuniversity.ac.id/demandia/article/view/1549/883
PENDAHULUAN
Sekalipun teknologi dan gadget elektronik sudah maju pesat di era digital saat ini, namun akses terhadap informasi mengenai penanganan barang hilang dan ditemukan di tempat umum masih terbatas. Biasanya, orang-orang melaporkan insiden ini melalui media sosial dan saluran yang lebih tradisional seperti pusat informasi atau keamanan. Media sosial juga mempunyai beberapa kelemahan, seperti informasi yang tidak tepat sasaran dan masalah keamanan. Oleh karena itu, diperlukan aplikasi seluler unik yang menggunakan strategi desain inventif untuk mengatasi masalah ini. Penelitian ini bermaksud untuk menunjukkan klaim bahwa kemampuan desain sangat penting di era konseptual dengan menciptakan model UI/UX untuk aplikasi seluler yang efisien dalam mengelola kasus hilang dan ditemukan di area publik.
METODE
"Desain Thinking" adalah metodologi penelitian yang digunakan dalam penelitian ini, yang merupakan proses menyeluruh yang berkonsentrasi pada pengembangan solusi kreatif berdasarkan permintaan pengguna. Langkah-langkah dalam proses ini adalah sebagai berikut: Define, Ideate, Prototype, Test, dan Empathize. Memahami pengguna melalui observasi dan wawancara adalah langkah pertama, Empati. Untuk memastikan kondisi isu utama saat ini, tahap kedua, Define, mengkaji wawasan. Ideate, langkah ketiga, berkonsentrasi pada menghasilkan konsep untuk digunakan sebagai landasan prototipe. Prototype, langkah keempat, mengembangkan konsep produk awal yang diuji untuk menemukan kekurangan dan mendapatkan masukan. Pengujian, langkah terakhir, mengumpulkan masukan pengguna untuk memperbaiki desain dan mengizinkan revisi jika ditemukan kesalahan. Ini adalah siklus kerja tanpa akhir untuk memastikan produk akhir ramah pengguna dan efisien.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan metode design thinking, penelitian ini memaparkan hasil perancangan aplikasi mobile yang dapat mengatasi masalah kehilangan dan temuan barang di tempat umum.
Empathize
Tahapan ini mencakup observasi, wawancara, dan penyebaran kuesioner untuk mendapatkan wawasan tentang kasus kehilangan dan temuan barang tercecer. Observasi dilakukan di tempat-tempat umum dan media sosial, sedangkan wawancara dilakukan dengan pihak keamanan di bandara, pusat perbelanjaan, kampus, dan acara. Kuesioner disebarkan kepada 33 responden untuk memetakan masalah. Ditemukan bahwa tidak ada media yang efektif untuk mengelola laporan kehilangan dan temuan barang, banyak kendala dalam pengurusan barang hilang, serta isu keamanan yang menjadi perhatian utama.
Define
Berdasarkan hasil empati, disimpulkan bahwa minimnya sarana informasi menjadi masalah utama. Solusinya adalah menghadirkan aplikasi mobile yang dirancang khusus untuk mengelola laporan kehilangan dan temuan barang, ditargetkan untuk pengguna berusia 19-34 tahun dari kalangan urban yang terbiasa menggunakan smartphone dan media sosial.
IdeateIde
yang dihasilkan adalah membuat aplikasi mobile yang mampu menjawab permasalahan kehilangan dan temuan barang di tempat umum dengan menerapkan konsep komunikasi persuasif dan strategi hook model untuk membentuk kebiasaan baru pengguna.
Prototype
Prototipe aplikasi dirancang berdasarkan alur kebiasaan pengguna yang dirumuskan dari tahap empati. Fitur utama aplikasi mencakup pencarian, penelusuran wilayah laporan temuan, dan halaman pesan untuk komunikasi antar pengguna. Selain itu, terdapat fitur untuk membuat laporan kehilangan dan temuan barang dengan langkah yang mudah.
Test
Uji coba aplikasi dilakukan melalui digital prototyping dan kuesioner. Hasil uji coba menunjukkan bahwa aplikasi “Kembaliin” sangat bermanfaat dan sesuai dengan kebutuhan pengguna, meskipun ada beberapa kendala yang perlu diperbaiki, seperti waktu adaptasi pengguna, jarak dan ukuran tombol, serta kesulitan membaca tulisan dan deskripsi pada aplikasi.
KESIMPULAN
Penanganan kasus kehilangan dan temuan barang tercecer di era digital masih belum optimal. Penelitian menunjukkan masyarakat belum menemukan media efektif untuk menangani kasus ini, tetapi tertarik pada aplikasi mobile yang dapat membantu. Aplikasi "Kembaliin" dirancang dengan metode design thinking untuk mengatasi masalah ini, menawarkan fitur pencarian berbasis peta, laporan kehilangan dan temuan barang, pesan antar pengguna, notifikasi, dan keamanan privasi. Keberhasilan aplikasi ini bergantung pada partisipasi masyarakat yang jujur dan saling tolong-menolong. Hasilnya adalah aplikasi mobile native untuk Android, dengan potensi pengembangan ke platform hybrid dan sistem operasi lain seperti iOS di masa depan.
Perancangan Desain UI/UX Aplikasi PeduliPanti Menggunakan Metode Human-Centered Design
Pradipta Kurniawan, Septia Rani
Tahun Terbit: Agust 21, 2022
Jumlah Halaman: 8 Halaman
https://journal.uii.ac.id/AUTOMATA/article/view/24160/14025
PENDAHULUAN
Bidang teknologi informasi dan internet yang berkembang pesat di era globalisasi memberikan dampak yang signifikan terhadap penggunaan internet secara global, termasuk di Indonesia yang 73,7% masyarakatnya menggunakan internet. Tujuan dari aplikasi PeduliPanti adalah untuk mengatasi permasalahan sosial yang membutuhkan dukungan masyarakat dengan meningkatkan kesejahteraan panti asuhan di Indonesia. Pendekatan Human-Centered Design (HCD) digunakan untuk memenuhi kebutuhan pengguna saat merancang aplikasi ini dengan mempertimbangkan kenyamanan dan pengalaman pengguna. Hasilnya adalah desain UI/UX yang lugas dan tidak rumit. Makalah desain ini dimaksudkan untuk memfasilitasi pengembangan aplikasi PeduliPanti dengan pendekatan yang berpusat pada pengguna.
METODE
User Interface (UI) dan User Experience (UX) aplikasi PeduliPanti dirancang menggunakan proses Human-Centered Design (HCD) yang terdiri dari tiga tahap yaitu ideasi, inspirasi, dan implementasi. Selama tahap inspirasi, desainer menempatkan dirinya pada posisi pengguna untuk memahami permintaan mereka melalui tugas seperti distribusi survei dan observasi. Langkah ideasi mencakup menghasilkan solusi orisinal terhadap masalah yang telah diidentifikasi, memanfaatkan konsep Gestalt untuk mengatur materi visual, dan terlibat dalam sesi curah pendapat. Tahap pengujian konsep ini disebut pembuatan prototipe, dan melibatkan pembuatan prototipe UI/UX untuk mengukur reaksi pengguna. Prototipe desain UI/UX diuji oleh pengguna potensial selama fase implementasi solusi, yang mengikuti fase sebelumnya. Ini memberikan masukan yang diperlukan untuk perubahan lebih lanjut.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil dan pembahasan dari penerapan metode Human-Centered Design (HCD) untuk perancangan desain UI/UX pada aplikasi PeduliPanti adalah sebagai berikut:
Inspiration
Pada tahap ini, dilakukan evaluasi terhadap data untuk memahami masalah yang dihadapi calon pengguna. Hasil dari evaluasi ini mencakup kebutuhan dan saran-saran dari calon pengguna yang kemudian diaplikasikan dalam perancangan desain UI/UX.
Ideation
Hasil dari tahap ideation adalah pengumpulan ide-ide dan saran-saran dari fase observasi kebutuhan calon pengguna. Ide-ide tersebut diaplikasikan ke dalam produk yang akan dibuat. Kreativitas berperan besar dalam memecahkan masalah dari kebutuhan calon pengguna.
Prototype
Pada tahap ini, dibuat prototipe desain UI/UX menggunakan Figma. Terdapat dua jenis prototipe yang dihasilkan, yaitu wireframe low fidelity dan wireframe high fidelity. Wireframe low fidelity adalah sketsa kasar yang berisi fitur utama tanpa gambar atau konten lengkap. Sedangkan wireframe high fidelity sudah lebih spesifik dengan desain yang menggunakan gambar dan konten tulisan yang sebenarnya.
Implementation
Pada tahap ini, prototype hasil akhir dari perancangan desain UI/UX digunakan untuk membantu pengembangan aplikasi PeduliPanti. Hasil desain tersebut menerapkan metode HCD sesuai dengan kebutuhan calon pengguna. Melalui aktivitas testing, calon pengguna memberikan feedback terhadap desain dan pengalaman dari alur dalam berdonasi. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sebagian besar responden menilai desain UI/UX aplikasi PeduliPanti baik.
KESIMPULAN
Proses perancangan UI/UX aplikasi PeduliPanti berhasil mengenali dan memahami permasalahan terkait kebutuhan calon pengguna dengan memanfaatkan metode HCD. Desain juga memanfaatkan ide Gestalt untuk meningkatkan pengalaman pengguna. Calon pengguna memberikan tanggapan positif terhadap hasil pengujian tersebut, sehingga memungkinkan pengembang untuk melanjutkan implementasi desain dan pengembangan program PeduliPanti. Aplikasi ini diyakini dapat menjadi penyalur donasi untuk mendukung panti asuhan di Indonesia.
PERANCANGAN USER INTERFACE DAN USER EXPERINECE PADA PLACEPLUS MENGGUNAKAN PENDEKATAN USER CENTERED DESIGN
Muhammad Multazam, Irving V Paputungan, Beni Suranto
Tahun Terbit: Jun 9, 2020
Jumlah Halaman: 8 Halaman
https://journal.uii.ac.id/AUTOMATA/article/view/15528/10233
PENDAHULUAN
Jurnal ini membahas tren coworking space di Indonesia, menunjukkan bahwa 89,79% responden dalam riset DailySocial 2018 menggunakan coworking space untuk bekerja, terutama di bidang kreatif, dengan mayoritas berusia 20-35 tahun. Sejarahnya bermula di Austria pada tahun 2002 dengan Schraubenfabrik sebagai coworking space pertama, dan di Indonesia pada 2010 di Bandung. Pengguna sering mengalami kesulitan dalam reservasi dan mendapatkan informasi spesifik. Placeplus hadir untuk mengatasi masalah ini dengan menyediakan layanan informasi lengkap dan pemesanan daring melalui situs placeplus.id. Desain UI/UX yang baik sangat penting untuk memberikan kesan awal yang positif dan bersaing dengan kompetitor, dengan UI berfokus pada interaksi sistem-pengguna dan UX pada pengalaman pengguna. Jurnal ini menguraikan pendekatan perancangan UI/UX pada website placeplus.id, proses perancangan, hasil, pembahasan, dan kesimpulan.
METODE
Metodologi perancangan UI/UX Placeplus.id melibatkan empat langkah utama: analisis, desain, evaluasi, dan implementasi yang dilakukan secara iteratif. Analisis mencakup observasi langsung, wawancara stakeholder, dan analisis proses bisnis untuk memahami kebutuhan pengguna dan pengelola coworking space. Desain bertujuan membuat prototipe yang dievaluasi dan diuji coba berdasarkan hasil analisis dan saran stakeholder, termasuk halaman utama, detail coworking space, dan pembayaran. Evaluasi dilakukan secara berulang dengan pengguna dan stakeholder untuk memperbaiki desain hingga sesuai ekspektasi. Implementasi melibatkan penulisan kode menggunakan HTML, CSS, dan framework UI seperti Bootstrap, dengan evaluasi internal untuk memastikan kesesuaian dengan desain awal.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil perancangan UI/UX Placeplus.id menggunakan pendekatan UCD menunjukkan bahwa analisis awal menghasilkan desain prototipe seperti pada gambar 3 hingga 5, yang mencakup saran metode pembayaran dari wawancara stakeholder. Evaluasi awal mengidentifikasi masalah seperti warna terlalu cerah dan ukuran ikon yang tidak sesuai. Implementasi awal menghasilkan gambar 6 hingga 8, dan evaluasi selanjutnya menyarankan perbaikan pada bagian home, ukuran footer, dan konsistensi ikon. Setelah desain ulang, UI/UX yang dihasilkan dinilai memadai oleh stakeholder, dengan versi terakhir mencakup halaman utama yang lebih informatif (gambar 9), halaman detail yang fokus pada informasi coworking space (gambar 10), halaman pemilihan tanggal yang responsif (gambar 11), instruksi pembayaran (gambar 12), e-tiket otomatis (gambar 13), dan tampilan mobile (gambar 14).
KESIMPULAN
Kesimpulannya, penggunaan metode UCD pada perancangan UI/UX Placeplus.id berhasil memberikan kesan positif dari pengguna. Pengguna dapat dengan baik menjalankan simulasi proses reservasi pada versi terakhir UI/UX, dengan keluhan yang hanya terbatas pada beberapa kesalahan tipografi.
Perancangan Dan Implementasi Desain User Interface Dan User Experience Pada Aplikasi Pendidikan Seks Untuk Anak Usia 6 - 12 Tahun
Hanifah Triari Husna, Fitri Susanti, Agus Pratondo
Tahun Terbit: Agust 1,2020
Jumlah Halaman: 10 Halaman
PENDAHULUAN
Pendidikan seksual penting diberikan sejak tingkat Sekolah Dasar karena dapat mencegah perilaku menyimpang dan kekerasan seksual, meskipun banyak orang tua merasa kesulitan membicarakannya karena dianggap tabu. Data KPAI tahun 2019 menunjukkan adanya 21 kasus kekerasan seksual di institusi pendidikan dengan 123 korban, menunjukkan kurangnya pendidikan seksual yang memadai. Anak-anak yang tidak mendapatkan pendidikan seksual dari orang tua cenderung mencari informasi dari internet atau teman sebaya, yang sering kali salah. UNESCO menekankan pentingnya pendampingan dari orang tua, komunitas, dan institusi pendidikan untuk membantu anak memahami pengetahuan, keterampilan, nilai-nilai etika, dan sikap yang diperlukan untuk membuat pilihan yang sadar, sehat, dan penuh hormat mengenai seksualitas. Proyek ini fokus pada perancangan dan implementasi UI/UX aplikasi mobile pendidikan seksual untuk anak usia 6-12 tahun yang menarik, sesuai untuk pengguna, dan mudah dipahami.
METODE
Aplikasi GrowUp merupakan aplikasi pendidikan seks untuk anak yang memiliki berbagai fitur, seperti halaman login untuk orang tua menggunakan akun Google, video ilustrasi dengan pertanyaan sebagai pretest, laporan hasil pretest, halaman beranda dengan list video materi, materi edukasi seks yang disajikan dalam bentuk audio, teks, dan gambar ilustrasi, serta quiz untuk menguji pemahaman pengguna. Kebutuhan non-fungsionalnya mencakup perangkat keras dan lunak seperti laptop Asus Vivobook X505Z, Adobe Illustrator, Adobe XD, dan Microsoft Word. Proses pengembangan aplikasi mengikuti metode User Experience Design Process, dimulai dari memahami masalah dengan wawancara psikolog anak, melakukan penelitian desain UI/UX yang sesuai, membuat sketsa wireframe, mendesain UI dengan presisi tinggi menggunakan Adobe XD, merancang prototype, dan melakukan pengujian dengan User Acceptance Test (UAT) kepada orang tua yang memiliki anak. Implementasi aplikasi mencakup penggunaan perangkat keras seperti laptop Asus X505Z dan handphone Realme 6, serta perangkat lunak seperti Adobe XD dan Google Chrome, yang digunakan untuk merancang, membangun, dan menguji aplikasi pendidikan seks GrowUp.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil implementasi desain prototipe menggunakan Adobe XD menunjukkan bahwa desain mockup yang dibuat telah mengaplikasikan hasil wireframe dari tahap sketsa dan menyusun material aset dari tahap desain dengan konsep high-fidelity. High fidelity adalah desain dengan tingkat presisi tinggi yang mencakup warna, ukuran, jarak, dan bentuk elemen yang menunjukkan visualisasi tampilan sistem menyerupai aslinya. Desain mockup ini diuji kepada calon pengguna dengan metode User Acceptance Testing (UAT) untuk mengetahui kesesuaian aplikasi dengan kebutuhan pengguna dan tanggapan mereka terhadap desain. Responden UAT adalah 33 orang tua anak usia 6-12 tahun. Pengujian ini menggunakan kuesioner tertutup untuk menilai aspek balance, unity, rhythm, emphasis, dan proportion. Analytic Hierarchy Process (AHP) digunakan untuk menentukan bobot variabel yang berpengaruh dalam desain. Hasil UAT menunjukkan bahwa tingkat kesuksesan desain antarmuka aplikasi GrowUp adalah 88,98%. Penilaian berdasarkan kriteria AHP menunjukkan emphasis sebagai variabel terpenting, diikuti oleh proportion, unity, balance, dan rhythm. Hasil akhir menunjukkan bahwa tujuan perancangan UI/UX aplikasi ini telah melebihi ekspektasi, dengan skor akhir 88,67% atau 4,43 dalam skala 5, yang dinyatakan sangat baik.
KESIMPULAN
Kesimpulan dari penggunaan metode User Experience Design Process pada perancangan dan implementasi desain user interface dan user experience pada aplikasi pendidikan seks untuk anak usia 6-12 tahun adalah sebagai berikut: Pertama, telah dibuat rancangan user interface yang baik, sesuai umur, dan menarik dari segi warna, gambar, dan tata letak, dengan hasil persentase pengujian menggunakan metode AHP (Analytical Hierarchy Process) sebesar 88,67%. Kedua, rancangan user experience pada aplikasi telah dibuat mudah dipahami oleh anak-anak, didukung oleh hasil survei dari 33 responden (orang tua) menggunakan User Acceptance Test (UAT) yang menunjukkan angka 4,44 dari skala 5 atau sebesar 88,98%. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa perancangan UI/UX aplikasi pendidikan seks untuk anak "GrowUp" telah melampaui ekspektasi yang ditentukan, yaitu 80%, dan termasuk dalam kategori sangat baik dengan perolehan persentase akhir sebesar 88,67%.
Analisis Dan Perancangan User Interface Sistem Informasi Pembayaran Mahasiswa STMIK Primakara Berbasis Web
Ni Putu Anik Mentayani, I Putu Satwika, I Gusti Agung Pramesti Dwi Putri, A.A Istri Ita Paramitha, Tiawan Tiawan
Tahun Terbit: Apr 01,2022
Jumlah Halaman: 12 Halaman
https://ijc.ilearning.co/index.php/TMJ/article/view/1850/624
PENDAHULUAN
Undang-Undang Nomor 12 Tahun 2012 tentang pendidikan tinggi mendefinisikan pendidikan tinggi sebagai jenjang pendidikan setelah pendidikan menengah yang mencakup program diploma, sarjana, magister, doktor, profesi, dan spesialis, yang diselenggarakan oleh perguruan tinggi berdasarkan kebudayaan Bangsa Indonesia. Perguruan tinggi kini menghadapi tantangan baru dan harus beradaptasi untuk bertahan dalam persaingan yang ketat, dengan menerapkan prinsip Good University Governance (GUG), yang merupakan penerapan Good Corporate Governance (GCG). GUG mengacu pada prinsip transparansi, akuntabilitas, responsibilitas, independensi, dan keadilan, yang bertujuan tidak hanya untuk memenuhi harapan pelayanan yang baik, tetapi juga melampaui ekspektasi. Perguruan tinggi dibagi menjadi perguruan tinggi negeri (PTN) dan perguruan tinggi swasta (PTS). Salah satu PTS yang terdaftar di LLDIKTI Wilayah VIII adalah STMIK Primakara, sebuah Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer di bawah naungan Yayasan Primakara. STMIK Primakara menyelenggarakan pendidikan di bidang IT jenjang S1 dan berdiri sejak 2012.
METODE
Ogedebe et al., dalam penelitian yang dikutip oleh Dwi Purnomo, mendefinisikan prototipe model sebagai metode pengembangan perangkat lunak berupa model fisik awal dari sistem kerja, yang memerlukan komunikasi rutin antara pengembang dan pengguna untuk menentukan tujuan keseluruhan sistem (Purnomo, 2022). Tahapan model prototipe meliputi pengumpulan kebutuhan dan analisis, desain sistem, pembangunan prototipe, evaluasi prototipe, pengembangan sistem, pengujian sistem, dan pemeliharaan. Pengumpulan kebutuhan dan analisis melibatkan identifikasi fitur perangkat lunak oleh pengguna dan pengembang. Desain sistem memberikan panduan bagi pengembang, sementara pembangunan prototipe fokus pada keinginan pengguna dengan menggunakan framework seperti Vue.js. Evaluasi prototipe oleh pengguna memastikan kesesuaian dengan kebutuhan sebelum melanjutkan ke tahap coding. Pengujian sistem mendeteksi kesalahan dan kegagalan, serta mendapatkan umpan balik untuk penyempurnaan. Tahap pemeliharaan memperbaiki kesalahan dan melakukan pengembangan lebih lanjut sesuai kebutuhan pengguna. Penelitian Purnomo (2022) ini hanya sampai pada tahap perancangan sistem untuk membantu divisi keuangan mengelola pembayaran mahasiswa di STMIK Primakara.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian mengenai sistem pembayaran mahasiswa di STMIK Primakara mencakup analisis kebutuhan sistem yang mengidentifikasi masalah dalam mekanisme dan waktu pembayaran. Tahap desain dimulai dengan pembuatan Entity Relationship Diagram (ERD), perancangan database, dan diagram konteks untuk menggambarkan data dan hubungan antar entitas seperti mahasiswa, pembayaran, user, dan pendaftaran mahasiswa. Implementasi sistem melibatkan tampilan login, input kategori pembayaran, pembuatan tagihan, setup pembayaran, laporan pengajuan penangguhan, dan pengelolaan tunggakan. Evaluasi desain dilakukan melalui demo dengan divisi marketing dan keuangan, menunjukkan bahwa sistem yang dirancang sesuai dengan kebutuhan dan proses bisnis yang ada. Sistem ini membantu mengelola pembayaran, penangguhan, dan cicilan secara terorganisir, serta menghitung denda dan tunggakan secara otomatis, memfasilitasi pengelolaan keuangan yang lebih efisien di STMIK Primakara.
KESIMPULAN
Penelitian mengenai analisis dan perancangan antarmuka pengguna (UI) sistem pembayaran mahasiswa berbasis web di STMIK Primakara menyimpulkan bahwa sistem usulan lebih terstruktur dan sistematis, namun tetap fleksibel dalam hal perhitungan denda, cicilan, dan penangguhan. Hasil wawancara dengan divisi keuangan dan marketing menunjukkan bahwa data calon mahasiswa baru akan dicatat dan diatur oleh divisi marketing, sementara seluruh jenis pendapatan dari mahasiswa akan didata, dicatat, dan diatur oleh divisi keuangan untuk menghindari miskomunikasi. Selain itu, analisis dan perancangan UI yang dibuat sudah sesuai dengan kebutuhan kedua divisi tersebut. UI sistem pembayaran mahasiswa ini dirancang untuk menyesuaikan dengan proses bisnis yang baru dan tetap memperhatikan standar operasional prosedur (SOP) di STMIK Primakara.
Penerapan Metode Design Thinking dalam Perancangan UI/UX Aplikasi Mobile SIPROPMAWA
Soni Ansori, Purwono Hendradi,Setiya Nugroho
Tahun Terbit: Jul 26, 2023
Jumlah Halaman: 10 Halaman
PENDAHULUAN
Penelitian ini membahas pengembangan Sistem Informasi Proposal Organisasi Mahasiswa (SIPROPMAWA) di Universitas Muhammadiyah Magelang (UNIMMA), yang bertujuan untuk mengatur, mengawasi, dan mengelola penerimaan proposal organisasi mahasiswa secara online. Sistem ini dirancang untuk memudahkan dan mempercepat proses pengajuan proposal serta mengawasi kegiatan organisasi mahasiswa. Namun, meskipun SIPROPMAWA telah dirancang dengan baik, masih banyak pengguna mengalami kesulitan dalam mengimplementasikannya, terutama dalam hal UI/UX. Oleh karena itu, penelitian ini mengusulkan perbaikan desain UI/UX menggunakan metode Design Thinking, yang berfokus pada manusia dan mengintegrasikan kebutuhan pengguna, teknologi, dan bisnis. Metode ini telah terbukti efektif dalam penelitian sebelumnya, seperti yang dilakukan oleh Pradana, Adhitya, Angelina, Valentino, dan Nabila, yang menunjukkan bahwa Design Thinking mampu mengenali kebutuhan pengguna dan menawarkan solusi yang efektif. Dengan demikian, penerapan metode Design Thinking diharapkan dapat meningkatkan kenyamanan dan efisiensi penggunaan SIPROPMAWA serta memenuhi kebutuhan ORMAWA UNIMMA.
METODE
Design Thinking adalah pendekatan yang melibatkan kolaborasi dengan pengguna untuk menemukan solusi bagi masalah, dengan tujuan utama menciptakan layanan yang inovatif dan sesuai dengan kebutuhan pengguna. Proses ini terdiri dari lima tahap: empathize, define, ideate, prototype, dan test. Tahap-tahap tersebut biasanya dilakukan dalam urutan yang terstruktur, meskipun pendekatan ini fleksibel dan dapat dilakukan dalam urutan yang tidak linier. Pada tahap empathize, peneliti berupaya memahami kebutuhan dan keinginan pengguna melalui observasi dan wawancara. Tahap define melibatkan analisis data dari tahap sebelumnya untuk mengidentifikasi masalah pengguna. Di tahap ideate, ide-ide kreatif dan inovatif dihasilkan untuk menemukan solusi masalah. Kemudian, di tahap prototype, ide-ide tersebut diwujudkan dalam bentuk model yang diuji untuk mengurangi risiko kesalahan sebelum implementasi. Tahap test terakhir melibatkan pengujian prototype pada pengguna untuk mengumpulkan umpan balik yang membantu meningkatkan kualitas produk, menggunakan alat seperti System Usability Scale (SUS) untuk mengevaluasi tingkat kegunaan sistem. Penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan metode Design Thinking efektif dalam mengembangkan SIPROPMAWA berbasis mobile, yang sesuai dengan kebutuhan ORMAWA UNIMMA.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Artikel ini mengulas implementasi metode Design Thinking dalam pengembangan aplikasi mobile SIPROPMAWA, yang bertujuan meningkatkan pengalaman pengguna. Melalui tahapan empathize, define, ideate, prototype, dan test, peneliti berhasil mengidentifikasi permasalahan utama pengguna, seperti tampilan UI/UX yang kurang ramah pengguna, serta fitur yang tidak diperlukan. Penggunaan affinity diagram membantu mengelompokkan permasalahan dan solusi yang kemudian diimplementasikan dalam prototipe aplikasi. Tahapan prototipe mencakup pembuatan userflow, wireframe, dan mockup, yang diuji menggunakan System Usability Scale (SUS). Hasil pengujian menunjukkan skor SUS sebesar 86/100, menandakan penerimaan yang positif dan kemudahan penggunaan aplikasi oleh pengguna. Dengan skor tersebut, aplikasi SIPROPMAWA dinilai berhasil memenuhi tujuan peningkatan kegunaan dan kepuasan pengguna, mencapai kategori B dalam skala peringkat SUS yang menunjukkan tingkat keunggulan tinggi. Artikel ini menunjukkan bahwa metode Design Thinking efektif dalam mengembangkan aplikasi yang berpusat pada kebutuhan pengguna.
KESIMPULAN
Hasil pengujian prototype aplikasi Sipropmawa UI/UX berbasis mobile dengan metode design thinking menunjukkan tanggapan positif dari lima pengguna calon. Skor SUS yang tinggi, mencapai 86 dari 100, menunjukkan tingkat keunggulan yang tinggi dan penerimaan yang baik terhadap desain. Proses pengembangan aplikasi menggunakan pendekatan design thinking, dengan penekanan pada pemahaman masalah pengguna, definisi yang jelas, dan penghasilan solusi kreatif. Tahap prototyping menghasilkan rencana antarmuka aplikasi yang memenuhi kebutuhan pengguna. Meskipun respon positif, perlu dilakukan pengembangan berkelanjutan untuk menjawab kebutuhan yang terus berkembang dan mengikuti perkembangan teknologi. Desain UI/UX ini dapat menjadi panduan untuk pengembangan aplikasi Sipropmawa di masa depan.
PENERAPAN DESIGN THINKING PADA PERANCANGAN UI/UX WEBSITE BOOTCHIN COFFE
Angga Frayoga, Nilawati Nilawati, Ezrifal Sany
Tahun Terbit:
Jumlah Halaman: Feb 12, 2024
https://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/JMIJayakarta/article/view/1314/884
PENDAHULUAN
Penelitian ini menggunakan pendekatan Design Thinking dalam merancang UI/UX website untuk Bootchin Coffee, sebuah kafe dengan harga terjangkau dan hiburan musik live. Saat ini, promosi kafe terbatas pada Instagram, sementara menu masih dalam bentuk manual. Oleh karena itu, diperlukan sebuah website yang menarik dan informatif dengan desain UI yang menarik untuk menarik perhatian konsumen dan meningkatkan pengalaman pengguna.
METODE
Pengertian User Interface (UI) merujuk pada cara program dan pengguna berinteraksi, memungkinkan pengguna untuk berhubungan dengan sistem operasi. Terdapat dua jenis antarmuka utama: Graphical User Interface (GUI), yang menggunakan gambar grafik dan ikon, serta Command Line Interface (CLI), yang memungkinkan pengguna untuk memberikan instruksi melalui teks. Design Thinking adalah pendekatan yang berpusat pada manusia terhadap inovasi, menggabungkan kebutuhan pengguna, kemungkinan teknologi, dan persyaratan bisnis. Pendekatan ini mempertimbangkan faktor kelayakan bisnis, keinginan pengguna, dan ketersediaan teknologi. PHP (Hypertext Preprocessor) adalah bahasa pemrograman server-side yang mengolah data pada server web, sedangkan CSS (Cascading Style Sheet) digunakan untuk mengatur tampilan dokumen HTML dengan lebih ringkas. Figma merupakan salah satu design tool yang digunakan untuk membuat tampilan aplikasi mobile, desktop, dan website, sering digunakan oleh para profesional di bidang UI/UX dan desain web.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Eksekusi tampilan halaman untuk pengguna Bootchin Coffee melibatkan serangkaian faktor yang relevan yang secara signifikan memengaruhi pengalaman pengguna dan efektivitas operasional kafe. Pengguna dapat dengan mudah memesan pesanan mereka langsung dari halaman utama tanpa perlu melakukan navigasi yang rumit, yang secara keseluruhan menyederhanakan proses pemesanan dan meningkatkan kepuasan pengguna. Tambahan fitur seperti halaman pilihan menu tambahan dan halaman tentang memberikan fleksibilitas bagi pengunjung yang ingin mengeksplorasi lebih dalam tentang menu dan kafe. Halaman kontak memberikan informasi lokasi yang berguna bagi pengunjung, meningkatkan keterlibatan mereka dengan kafe. Di sisi admin, tampilan halaman yang terstruktur dengan baik, termasuk halaman data menu, stok barang, transaksi, dan laporan, memungkinkan administrasi yang efisien. Dengan kontrol yang diberikan kepada admin atas informasi pengguna dan data kafe melalui profil dan halaman pengguna, pengalaman pengguna dapat ditingkatkan secara signifikan, sementara operasional kafe dapat berjalan lebih efektif.
KESIMPULAN
Berdasarkan pembahasan sebelumnya mengenai penerapan design thinking pada desain UI/UX website Bootchin Coffee, dapat disimpulkan bahwa pendekatan ini memungkinkan pengembangan desain yang lebih menarik dan fungsional. Penggunaan aplikasi ini memfasilitasi pemesanan yang lebih cepat dan akurat bagi pengunjung tanpa perlu antri di kasir, sementara karyawan juga mendapatkan manfaat dengan akses data yang lebih mudah dan pengurangan jam kerja. Untuk memastikan kinerja optimal, rekomendasi yang diberikan mencakup pembaruan sistem dan antarmuka, perawatan rutin, serta perhatian terhadap elemen pendukung seperti perangkat lunak dan perangkat keras. Proses implementasi memerlukan perangkat keras dan jaringan internet yang memadai, serta perhatian terhadap pengelolaan data dan perbaikan sistem yang kontinu.
Perancangan UI/UX Aplikasi Forum Diskusi Mahasiswa Universitas Bina Darma Dengan Menerapkan Metode Design Thinking
Dedek Julian, Tata Sutabri, Edi Surya Negara
Tahun Terbit: Apr 30, 2023
Jumlah Halaman: 8 Halaman
PENDAHULUAN
Universitas Bina Darma, sebagai salah satu universitas swasta terbesar di Sumatera Selatan, menawarkan berbagai program studi mulai dari D1 hingga S2. Saat ini, forum tanya jawab resmi universitas hanya tersedia melalui media sosial Facebook dan Telegram, dengan pertanyaan akademik yang diajukan kepada PPM melalui WhatsApp atau langsung di kampus utama. Namun, ini terbatas pada jam kerja karyawan, menyebabkan keterlambatan dalam menjawab pertanyaan di luar jam kerja. Ide aplikasi forum diskusi mahasiswa Universitas Bina Darma muncul untuk mengatasi keterbatasan ini, menyediakan platform yang mudah diakses untuk berbagi informasi dan pengalaman tanpa perlu bertemu langsung. Forum online memungkinkan diskusi tanpa batasan waktu dan dapat diakses oleh seluruh warga kampus, mempercepat pertukaran informasi. Metode Design Thinking, yang berfokus pada pemecahan masalah melalui pendekatan berpusat pada pengguna, digunakan dalam pengembangan aplikasi ini. Melalui tahap-tahap empathize, define, ideate, prototype, dan test, solusi inovatif yang sesuai dengan kebutuhan pengguna dapat tercipta. Penggabungan prinsip Gestalt, yang menjelaskan bagaimana mata manusia menangkap dan mengorganisir informasi visual, juga diterapkan untuk menciptakan antarmuka yang user-friendly. Prinsip-prinsip seperti proximity, similarity, dan continuity membantu menyampaikan pesan visual dengan efektif, memperkuat pemahaman pengguna terhadap informasi yang disampaikan.
METODE
Penelitian ini menggunakan metode Design Thinking yang terdiri dari beberapa tahapan: Emphatize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Pada tahap Emphatize, peneliti melakukan observasi dan wawancara untuk mengidentifikasi masalah dan kebutuhan pengguna. Tahap Define melibatkan analisis mendalam terhadap hasil observasi untuk merumuskan pernyataan masalah utama. Pada tahap Ideate, solusi untuk setiap masalah didefinisikan, dengan penekanan pada penerapan prinsip Gestalt untuk menciptakan antarmuka yang user-friendly. Prototype kemudian dirancang berdasarkan ide-ide yang dihasilkan, siap untuk diuji coba. Tahap Test adalah pengujian prototype untuk mengumpulkan umpan balik dari pengguna, guna menyempurnakan desain akhir.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Proses design thinking dalam penelitian ini mencakup lima tahapan utama: Emphatize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Pada tahap Emphatize, peneliti melakukan observasi dan wawancara untuk mengidentifikasi masalah mahasiswa Universitas Bina Darma terkait kegiatan akademik, yang melibatkan pertanyaan seputar sumber informasi akademik, kesulitan dalam diskusi, dan kecepatan akses informasi. Hasil wawancara ini kemudian dianalisis pada tahap Define untuk merumuskan kebutuhan seperti kemudahan login dengan akun SISFO, akun mahasiswa lengkap untuk menghindari anonimitas, dan fitur notifikasi untuk setiap balasan diskusi. Pada tahap Ideate, wireframe awal dirancang menggunakan prinsip Gestalt untuk menciptakan antarmuka yang intuitif. Prototipe dibuat menggunakan Figma dan diuji pada tahap Test melalui usability testing, yang melibatkan 10 mahasiswa. Hasilnya menunjukkan bahwa 60% pengguna merasa penggunaan prototipe mudah, dan 30% lainnya menyatakan sangat mudah. Prinsip proximity dan similarity diterapkan pada desain untuk memudahkan pengguna mengenali hubungan antar elemen. Sentuhan akhir meliputi penyesuaian tipografi, warna, dan penambahan elemen visual sesuai identitas Universitas Bina Darma.
KESIMPULAN
Kesimpulan dari penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan metode design thinking dalam merancang UI/UX aplikasi forum diskusi mahasiswa berhasil mengidentifikasi dan mengatasi permasalahan pengguna, menghasilkan aplikasi yang mudah digunakan dan memenuhi kebutuhan mereka. Hasil usability testing mengindikasikan bahwa prototipe yang dikembangkan tidak sulit dioperasikan oleh pengguna, dengan sebagian besar pengguna melaporkan kemudahan dalam penggunaan aplikasi tersebut.
Penerapan Ui/Ux Dengan User Centered Design Pada Aplikasi Android Penjualan Pada Toko NatazCollection
Muhammad Ikhwan Fakhmi, Nurul Huda, Firamon Syakti
Tahun Terbit: Nov 29, 2023
Jumlah Halaman: 9 Halaman
https://jurnal.umb.ac.id/index.php/JSAI/article/view/5792/3558
PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi, khususnya aplikasi, menekankan pentingnya User Interface (UI) dan User Experience (UX) untuk memastikan aplikasi yang rapi, terorganisir, dan mudah digunakan. UI dan UX harus disesuaikan dengan kebutuhan pengguna mulai dari desain tampilan hingga fitur-fitur yang dibutuhkan. Contohnya, berbagai aplikasi penjualan telah menampilkan katalog produk untuk memudahkan pencarian dan perbandingan produk. Toko Nataz Collection di Palembang, yang berdiri sejak 2019, perlu mengikuti perkembangan digital dan perilaku konsumen yang beralih ke pembelian online. Aplikasi yang dirancang untuk toko ini menggunakan metode User Centered Design (UCD) yang fokus pada kebutuhan pengguna, dimulai dari tahap awal hingga pengujian interaktif. Penelitian serupa di rumah makan Alfa Lesehan menunjukkan bahwa metode UCD berhasil menciptakan aplikasi yang user-friendly dengan hasil usability testing yang memuaskan. Implementasi UI/UX yang baik pada aplikasi penjualan Toko Nataz Collection diharapkan dapat meningkatkan kepuasan pengguna, konversi penjualan, dan citra merek toko, serta membangun hubungan jangka panjang dengan pelanggan. Fokus pada pendekatan UCD dalam pengembangan aplikasi penjualan dapat meningkatkan efisiensi bisnis dan memperkuat loyalitas pelanggan.
METODE
User Centered Design (UCD) adalah proses iteratif yang berfokus pada keterlibatan aktif pengguna dan pemahaman persyaratan mereka dari awal hingga implementasi. Tahapan dalam UCD meliputi empat langkah: (1) Specify the Context of Use, yang melibatkan identifikasi calon pengguna melalui observasi, penelitian kepustakaan, dan kuesioner untuk menggambarkan kondisi yang diinginkan saat menggunakan aplikasi. Dalam penelitian ini, observasi dilakukan pada proses bisnis Toko Nataz Collection untuk mendesain UI/UX yang sesuai. (2) Specify User Requirements, yang mencari solusi dari permasalahan pengguna melalui data kuesioner, menyimpulkan kebutuhan fitur bagi pemilik toko dan pelanggan. (3) Design Solutions, yang membangun desain dari kerangka hingga prototyping, mendukung setiap proses yang dilakukan dengan penelitian terkait UCD. (4) Testing, yang menguji prototype dengan melibatkan 15 responden menggunakan System Usability Scale (SUS) untuk mengukur kepuasan pengguna melalui kuesioner skala Likert.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Setelah menghasilkan ide desain, tahap prototyping dilakukan menggunakan Figma untuk membuat representasi visual sederhana dari antarmuka pengguna. Prototipe ini dieksplorasi dan diuji dengan pengguna untuk mendapatkan umpan balik. Tahapan wireframe menunjukkan tampilan aplikasi dan komponennya seperti gambar dan menu. Selanjutnya, mockup memberikan gambaran visual realistis dari UI produk atau aplikasi. Desain aplikasi mencakup halaman login, beranda, pemesanan, pembayaran, dan detail pemesanan. Setelah desain, dilakukan testing dengan merekrut 15 responden untuk menguji tampilan dan fitur aplikasi penjualan Toko Nataz Collection menggunakan System Usability Scale (SUS). Kuesioner dengan skala Likert dari "Sangat Tidak Setuju" hingga "Sangat Setuju" mengukur kepuasan pengguna. Hasil kuesioner, yang dihitung menggunakan Microsoft Excel, menunjukkan skor SUS rata-rata 83,00, yang termasuk dalam kategori "acceptable" dengan rating "excellent".
KESIMPULAN
Penelitian tentang penerapan UI/UX dengan metode User Centered Design pada aplikasi Android Toko Nataz Collection menunjukkan bahwa setelah diukur menggunakan System Usability Scale (SUS), 15 responden memberikan skor rata-rata 83,00, yang termasuk dalam kategori acceptable dengan rating excellent. Hasil ini menunjukkan bahwa rancangan aplikasi penjualan Toko Nataz Collection berbasis Android dapat diterima oleh pengguna dan sesuai dengan tujuan penelitian, yaitu mencapai nilai baik dalam usability. Proses desain menggunakan Figma sebagai tools dan pendekatan User Centered Design.
PERANCANGAN USER INTERFACE DAN USER EXPERINECE PADA PLACEPLUS MENGGUNAKAN PENDEKATAN USER CENTERED DESIGN
Muhammad Multazam, Irving V Paputungan, Beni Suranto
Tahun Terbit: Jun 9, 2020
Jumlah Halaman: 8 Halaman
https://journal.uii.ac.id/AUTOMATA/article/view/15528/10233
PENDAHULUAN
Jurnal ini membahas tren coworking space di Indonesia, menunjukkan bahwa 89,79% responden dalam riset DailySocial 2018 menggunakan coworking space untuk bekerja, terutama di bidang kreatif, dengan mayoritas berusia 20-35 tahun. Sejarahnya bermula di Austria pada tahun 2002 dengan Schraubenfabrik sebagai coworking space pertama, dan di Indonesia pada 2010 di Bandung. Pengguna sering mengalami kesulitan dalam reservasi dan mendapatkan informasi spesifik. Placeplus hadir untuk mengatasi masalah ini dengan menyediakan layanan informasi lengkap dan pemesanan daring melalui situs placeplus.id. Desain UI/UX yang baik sangat penting untuk memberikan kesan awal yang positif dan bersaing dengan kompetitor, dengan UI berfokus pada interaksi sistem-pengguna dan UX pada pengalaman pengguna. Jurnal ini menguraikan pendekatan perancangan UI/UX pada website placeplus.id, proses perancangan, hasil, pembahasan, dan kesimpulan.
METODE
Metodologi perancangan UI/UX Placeplus.id melibatkan empat langkah utama: analisis, desain, evaluasi, dan implementasi yang dilakukan secara iteratif. Analisis mencakup observasi langsung, wawancara stakeholder, dan analisis proses bisnis untuk memahami kebutuhan pengguna dan pengelola coworking space. Desain bertujuan membuat prototipe yang dievaluasi dan diuji coba berdasarkan hasil analisis dan saran stakeholder, termasuk halaman utama, detail coworking space, dan pembayaran. Evaluasi dilakukan secara berulang dengan pengguna dan stakeholder untuk memperbaiki desain hingga sesuai ekspektasi. Implementasi melibatkan penulisan kode menggunakan HTML, CSS, dan framework UI seperti Bootstrap, dengan evaluasi internal untuk memastikan kesesuaian dengan desain awal.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil perancangan UI/UX Placeplus.id menggunakan pendekatan UCD menunjukkan bahwa analisis awal menghasilkan desain prototipe seperti pada gambar 3 hingga 5, yang mencakup saran metode pembayaran dari wawancara stakeholder. Evaluasi awal mengidentifikasi masalah seperti warna terlalu cerah dan ukuran ikon yang tidak sesuai. Implementasi awal menghasilkan gambar 6 hingga 8, dan evaluasi selanjutnya menyarankan perbaikan pada bagian home, ukuran footer, dan konsistensi ikon. Setelah desain ulang, UI/UX yang dihasilkan dinilai memadai oleh stakeholder, dengan versi terakhir mencakup halaman utama yang lebih informatif (gambar 9), halaman detail yang fokus pada informasi coworking space (gambar 10), halaman pemilihan tanggal yang responsif (gambar 11), instruksi pembayaran (gambar 12), e-tiket otomatis (gambar 13), dan tampilan mobile (gambar 14).
KESIMPULAN
Kesimpulannya, penggunaan metode UCD pada perancangan UI/UX Placeplus.id berhasil memberikan kesan positif dari pengguna. Pengguna dapat dengan baik menjalankan simulasi proses reservasi pada versi terakhir UI/UX, dengan keluhan yang hanya terbatas pada beberapa kesalahan tipografi.
Pengembangan Platform Coffee Shop KURLEB dengan Fokus pada User Interface dan Prinsip UX Law
Henoch Juli Christanto, Stephen Aprius Sutresno, Gilberto Dennis G E Sidabutar, Jesslyn Alvina Seah, Siemens Benyamin Tjhang, Yoel Krisrian
Tahun Terbit: Okt 31, 2023
Jumlah Halaman: 9 Halaman
https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/article/view/3793/2398
METODE
Penelitian tentang perancangan sistem KURLEB menggunakan metode Three Circle, yang terdiri dari Our Value, Customers Needs, dan Competitors Value, menunjukkan bahwa Kopi KurangLebih memiliki keunggulan dalam desain UI yang simpel dan minimalis, yang sesuai dengan panduan merek dan mampu menyajikan informasi dengan jelas. Analisis Customers Needs mengungkapkan bahwa pengguna membutuhkan antarmuka yang kompatibel dengan semua platform dan ramah pengguna. Selain itu, analisis Competitors Value menunjukkan bahwa kompetitor seperti Kopi Kenangan dan Fore Coffee memiliki nilai dalam penggunaan warna yang konsisten. Melalui analisis Three Circles ini, Kopi KurangLebih dapat merancang UI yang sesuai dengan nilai-nilai dan kebutuhan pengguna, menggunakan konsep visual yang minimalis dengan tema warna brownish dan monokrom, serta tipografi Telegraf, Telegraf Medium, dan Telegraf Light.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan analisis observasi menggunakan metode Three Circles dan penerapan UX Law dalam UI, beberapa halaman desain prototipe website Kopi KurangLebih dihasilkan, meliputi Home Page, Information Page, Full Page Information, Offering Product Page, Menu Coffee, Menu Non Coffee, Review Page, dan Our Location Page. Home Page (Gambar 5) mengaplikasikan variasi warna sesuai panduan merek dan menerapkan Pragnanz Law untuk kesederhanaan serta Aesthetic Usability Effect untuk daya tarik visual. Information Page (Gambar 6) menampilkan informasi penting secara sederhana dengan penerapan Pragnanz Law dan tombol "learn more". Full Page Information (Gambar 7) menambah informasi kopi dengan penerapan Fitt's Law melalui tombol 'back home' yang mudah dijangkau. Offering Product Page (Gambar 8) menonjolkan minuman terlaris dengan konsistensi warna dan menerapkan Law of Common Region serta Fitt's Law untuk tombol 'view full menu'. Menu Coffee (Gambar 9) menampilkan informasi minuman kopi, sesuai dengan Law of Miller, Pragnanz Law, dan Law of Proximity. Menu Non Coffee (Gambar 10) menampilkan informasi minuman non-kopi dengan penerapan Law of Proximity dan Pragnanz Law. Review Page (Gambar 11) menyajikan penilaian kopi dengan konsistensi warna dan pengelompokkan informasi sesuai Law of Common Region. Our Location Page (Gambar 12) menampilkan informasi lokasi dengan penerapan Fitt's Law untuk tombol 'back home' dan Law of Proximity untuk pengelompokkan informasi. Desain prototipe ini menunjukkan pemahaman yang mendalam tentang elemen-elemen penting dalam perancangan UI yang sesuai dengan nilai dan kebutuhan pengguna.
KESIMPULAN
Analisis observasi menggunakan metode Three Circles dan penerapan UX Law dalam UI menghasilkan beragam halaman desain prototipe untuk website Kopi KurangLebih, termasuk Home Page, Information Page, Full Page Information, Offering Product Page, Menu Coffee, Menu Non Coffee, Review Page, dan Our Location Page. Setiap halaman memperlihatkan aplikasi yang cermat dari prinsip-prinsip desain, seperti Pragnanz Law untuk kesederhanaan, Aesthetic Usability Effect untuk daya tarik visual, Fitt's Law untuk navigasi yang mudah, serta Law of Proximity untuk pengelompokkan informasi. Desain prototipe ini mencerminkan pemahaman yang mendalam tentang elemen-elemen kunci dalam perancangan UI, dengan fokus pada kebutuhan dan nilai-nilai pengguna.
Analisis Penerapan Prinsip-Prinsip Desain, Tipografi, dan Warna pada Instagram Feed Senat Mahasiswa Universitas Negeri Medan Tahun 2019
Anju Oktaviandri Permana & Fuad Erdansyah
Tahun Terbit: Apr 27, 2022
Jumlah Halaman: 9 Halaman
METODE
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif, yang sering disebut sebagai metode penelitian Naturalistik. Metode ini dilakukan pada kondisi alamiah (Natural Setting) dan menghasilkan data deskriptif berupa kata-kata atau lisan dari orang-orang serta perilaku yang dapat diamati. Analisis data kualitatif dilakukan dengan meriview, memeriksa, mensintesis, dan menginterpretasikan data yang terkumpul untuk menggambarkan dan menjelaskan fenomena atau situasi sosial yang diteliti. Teknik analisis data mencakup studi pustaka, observasi, dokumentasi, serta kajian teoritis dan empiris yang direduksi oleh tim penilai melalui penskoran skala Likert. Skor diberikan berdasarkan kriteria penilaian dan indikator, dengan nilai rata-rata dihitung menggunakan rumus mean data tunggal. Penilaian dilakukan oleh peneliti dan tiga penilai ahli dalam bidang desain grafis. Tabel indikator penilaian mencakup prinsip-prinsip desain, tipografi, dan warna, dengan skor yang ditentukan sesuai dengan kriteria yang telah ditetapkan. Metode penelitian ini memberikan landasan yang kuat untuk mendapatkan hasil yang berkualitas dalam penelitian desain grafis.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil penelitian menunjukkan bahwa secara umum, desain Instagram Feed Senat Mahasiswa Universitas Negeri Medan tahun 2019 dinilai sebagai "Baik" berdasarkan penerapan prinsip-prinsip desain, tipografi, dan warna. Meskipun demikian, terdapat variasi dalam kategori penilaian untuk setiap aspek yang diteliti. Sebagai contoh, pada aspek prinsip-prinsip desain, mayoritas desain berada dalam kategori "Baik", dengan beberapa yang mencapai kategori "Cukup Baik". Untuk tipografi, sebagian besar desain dinilai sebagai "Cukup Baik", sementara untuk aspek warna, mayoritas desain berada dalam kategori "Baik".
Melalui analisis individu terhadap setiap desain, dapat disimpulkan bahwa penggunaan prinsip-prinsip desain seperti keseimbangan, irama, penekanan, dan kesatuan telah diterapkan dengan baik dalam sebagian besar desain. Namun, masih ada beberapa kekurangan yang perlu diperhatikan, seperti kurangnya kesatuan antara elemen desain dan penggunaan tipografi yang kurang konsisten. Meskipun demikian, penerapan warna pada desain cenderung baik, dengan perhatian yang cukup terhadap kontras antara elemen utama dan latar belakang.
Secara keseluruhan, analisis ini memberikan wawasan yang berguna bagi pengembangan desain Instagram Feed Senat Mahasiswa Universitas Negeri Medan tahun 2019, dengan menyoroti area-area yang perlu diperbaiki untuk meningkatkan kualitas dan efektivitas desain tersebut.
KESIMPULAN
Berdasarkan hasil dan pembahasan penelitian, dapat disimpulkan bahwa desain Instagram Feed Senat Mahasiswa Universitas Negeri Medan tahun 2019 telah menerapkan prinsip-prinsip desain dengan baik, terutama dalam penggunaan keseimbangan simetris dan asimetris serta penerapan prinsip penekanan, irama, dan kesatuan. Penggunaan tipografi, terutama jenis huruf Sans Serif, telah diterapkan secara konsisten dan mudah dipahami oleh pengguna. Selain itu, penerapan warna juga telah memperhitungkan hubungan antara figure dan ground, dengan harmonisasi yang cukup baik antara warna panas dan dingin. Secara keseluruhan, desain Instagram Feed Sema Unimed Tahun 2019 masih dapat dikategorikan sebagai "Baik".
Komentar
Posting Komentar